پی سی هاستینگ

حرفه ای ترین قالب های وبلاگ

ابزار وبلاگ نویسی

مرجع راهنمای وبلاگ نویسان

سفارش طراحی اختصاصی قالب وبلاگ

تم دیزاینر

..
منوي اصلي
لينکهاي سريع

موضوعات

بازی(٢٥)

کامپیوتر(۱٢)

ترینر(٩)

دانلود بازی(۳)

موبایل(۳)

نقد و بررسی(۳)

راهنمای بازی(٢)

عکس های بازی(۱)

آرشيو ماهانه
امرداد ٩٠
تیر ٩٠

لينک دوستان


لوگوی دوستان


تبليغات





نقد وبررسی GTA IV
زندگی پیچیده شده است. من انسان هایی رو به قتل رسوندم، افرادی رو قاچاق کردم، افرادی رو فروختم. امکان داره اینجا، مسائل به شکل دیگری باشند." این جملاتی است که شخصیت بازی Grand Theft Auto IV یعنی Niko Bellic با حالتی معنادار به زبان می آورد. اینها تنها جملات یک روح شیطانی نیست که موقعیت های جدیدی را در شهری جدید جستجو می کند. بلکه این جملات مستقیما به آینده این سری بازی ها، نیز اشاره می کند.
 
مطالب آغازین تنها اشاره ای بود به سطح تغییراتی که در بازی رخ داده است. و البته به این معنا نخواهد بود که GTA به واقعیت رسیده است. در اینجا (GTA IV) چیزی به نام نیویورک وجود نخواهد داشت. بلکه نیویورک تنها تصوری است از Liberty City دوباره سازی شده در بازی جدید. جایی که بعضی از گیمرها آن را بهتر از مکان زندگی خود میشناسند.


 

با توجه به اهمیت این سری از بازی ها شایعات بسیاری در این مدت پیچیده بود. برخی تصور می کردند که قسمت بعدی از این بازی به یک MMO تبدیل خواهد شد. برخی فکر می کردند بازی در جهان واقعی اتفاق می افتد و برخی دیگر نیز فکر می کردند ادامه این بازیها در فضا خواهد بود. اما باز هم همه چیز در همان Liberty City ادامه پیدا خواهد کرد.


 

Liberty City جدید، متروپلیس شلوغی است که خیابان هایش از جمعیت اشباع شده و بصورت عمودی به گسترش خود ادامه می دهد. بسیاری از نمادهای نیویورک واقعی در این شهر وجود دارند، اما با کمی تغییر. مثلا ساختمان های MetLife که به GetaLife تغییر نام داده اند یا مجسمه آزادی که به مجسمه شادکامی تغییر نام داده.


 

"ما اینجا زندگی می کنیم،" مطلبی که Dan Houser یکی از طراحان اصلی بازی اشاره می کند و ادامه می دهد: "ما چند سالی است که اینجا هستیم. حتی افرادی که در اسکاتلند بودند مدت زیادی را اینجا با ما گذرانده اند. این محیطی بود که حتی در رویاهایمان نیز نمی توانستیم آن را برای یک بازی ویدیویی متصور شویم."


 

در GTA IV، استودیوی Rockstar چهار بخش از پنج بخش نیویورک، بعلاوه قسمتی از نیوجرسی را پیاده سازی کرده است. این شهر کوچکتر از شهر San Andreas است، اما حتی یک ذره از این فضا، خالی رها نشده است. شهر جدید بسیار شلوغ و به هم پیوسته است که چشمان هر کس را به خود جلب می نماید. شهری که نمایانگر چند دهه از بهترین طراحی و معماری است. با برج های بسیار بلند و جریان زندگی بسیار سریع. در GTA IV منطقه بروکلین به Broker، منهتن به Algonquin، کویین به Dukes و برانکس به Bohan و نیوجرسی به Alderney تغییر نام پیدا کرده است.


 

"این کل شهر نیست،" Houser ادامه میدهد "ما شهری میسازیم که مانند نمونه واقعیش باشد و به خوبی برای ایجاد گیم پلی، گسترده باشد. جهان واقعی ساخته نشده که یک بازی ویدویی باشد. ما سعی داریم بازیی بسازیم که مانند جهان واقعی باشد و هم چنان مانند یک بازی ویدیویی قابل بازی کردن باشد."


 

طراحی شهر و ماموریت ها طوری بوده که این دو مکمل یکدیگر باشند. همه چیز این جهان دلیلی برای وجود خود دارد، چه برای کامل کردن قسمتی از گیم پلی، چه برای ایجاد جو و فضای بازی.


 

"ما سعی داشتم تا به این شهر زندگی ای از نوع نسل بعد بدهیم. بتوانیم احساس حضور در آنجا را بوجود آوریم. احساسی از (که همیشه یکی از بخش های مهم GTA بوده است) اینکه در خیابان ها راه می روید یا به آهستگی رانندگی می کنید و زندگی را مشاهده می کنید که روال عادی خود را ادامه میدهد، و سعی می کنید که (با آن) مشغول تر و درگیر تر از همیشه باشید." Houser ادامه میدهد "ما سعی داریم تا چیزی بسازیم که بسیار لذت بخش تر (Fun)، قابل باورتر و زنده تر از همیشه باشد. این ها چیزهایی است که ما وقت بسیاری برای آنها گذاشته ایم. تا مثلا رفتارهای متفاوتی را برای عابران و مردم بوجود آوریم، تا بیشتر نسبت به محیط وابسته باشند و از آن تاثیر بگیرند. چیزهایی که ما مقدار کمی از آن را در گذشته بوجود آورده ایم. شخصی را می بینید که دارد سیگار می کشد و کمی آنطرف تر شخص دیگری در باجه تلفن مشغول حرف زدن است و شخص دیگری هم بر روی صندلی آن کنار نشسته است. اینها فوق العاده به نظر می رسد و بسیار واقعی تر است نسبت به قبل که مردم تنها در خیابان ها مشغول راه رفتن بودند."


 

 
نبش و شلوغی یک شهر در حال پیشرفت


 

شهر با سطح بالایی از جزئیات به حال حرکت و زندگی درآمده. خورشید بر روی سطح اشیای شیشه ای به زیبایی میدرخشد، و جزئیات تکه آجرهای قدیمی را نمایان می سازد و حتی نشان می دهد که یک کیسه زباله چقدر می تواند واقعی به نظر برسد. زمانی که خورشید شروع به غروب کردن می کند چهره شهر نیز شروع به تغییر می کند. ساختمان هایی که هنگام روز بسیار زیبا به نظر میرسیدند در هنگام شب چهره ای نا زیبا پیدا می کنند. و این همان اختلافی است که در ظاهر نیویورک واقعی در روز و شب وجود دارد و سعی شده در Liberty City نیز پیاده شود.


 

"طراحی و شکل ظاهری شهر چیزی بود که ما بخوبی توانستیم در بازی پیاده کنیم. اینکه سعی داشته باشیم چنین چیزی را در بازی ویدیویی به وجود آوریم، کار جدیدی به حساب می آید. یکی از ویژگی های مهم نیویورک این است که با گردش در آن می توانید با افراد بسیار مختلفی (با ویژگی های مختلف) آشنا شوید. و این یکی از ویژگی های نیویورک بود که ما سعی داشتیم در بازی ایجاد کنیم. در بازی تعداد زیادی افراد غیر آمریکایی را خواهید دید."


 

یکی از این خارجی ها Niko Bellic است. کسی که از اروپای شرقی آمده و هرگز به Liberty City مسافرت نمی کرد اگر به خاطر پسر عمویش Roman نمی بود. بلیک به این شهر آمد چون ایمیل هایی از Roman دریافت می کرد که: "من از این زندگی لذت می برم. رویای آمریکایی به حقیقت پیوسته. زندگی در اینجا مثل زندگی در آرزوهایت است." Houser توضیح میدهد "و بلیک این موضوع را باور می کرد." اعتقاد او برای رها کردن گذشته، برای چیزی که فکر می کرد آمریکایی سبز و خرم باشد نمی توانست به جایی فراتر از واقعیت برسد. Roman به او دروغ گفته بود. او مشهور و پولدار نبود و در حقیقت تا خرخره در مشکلات فرو رفته بود. او به پسر عمویش دروغ گفته بود تا بتواند اشتباهات خودش را در زندگی جبران کند.


 

زمانی که متوجه این مسائل می شوید و می خواهید شخصی از گوشت و خون خود را خفه کنید به یاد می آورید که او (Roman) تنها دوست شماست که در آمریکا میشناسید. بر خلاف San Andreas بلیک این شانس را نخواهد داشت تا به محل زندگی خود بازگردد. زندگی او از لحظه ورودش به آمریکا شکل دیگری پیدا می کند. Roman شدیدا بدهکار است و بسیاری از خلاف کاران بدنبال او می گردند."


 

 
ک روز معمولی دیگر


 

دمویی که برای ما به نمایش درآمد بر روی کنسول Xbox 360 اجرا میشد و بلیک را نشان میداد که در ایستگاه تاکسی ای ایستاده بود که رومن در منطقه Broker و در یک گاراژ قدیمی اداره می کرد. انجین جدید بازی به زیبایی قدرت خود را به نمایش در می آورد. میز رومن پر از کاغذ خورده و آشغال بود و دیوارهای اتاق نیاز به یک دست رنگ جدید داشتند، و پنجره های اتاق به نظر نمی رسید که هرگز تمیز شده باشند. خورشید به روشنی در بیرون میتابید، اما شما نمی توانستید این موضوع را با نگاه به پنجره های اتاق متوجه شوید. پنجره های کثیفی که لکه های زرد رنگ روی آن ها به سختی اجازه عبور نور را می دادند. تنها نشانه حیات در این اتاق رادیویی بود که موسیقی گوش خراشی از آن شنیده میشد. و بلیک همچنان در اتاق ایستاده بود، آرام و استوار و آماده برای شروع کارها.


 

با وجود اینکه بلیک می تواند با جمع و جور کردن این اتاق لطفی در حق پسر عمویش انجام دهد، اما کارهای مهم تری برای انجام دارد. همینطور که او اتاق را ترک می کند، شما می توانید وزن او را از حرکت قدم هایش احساس کنید. تنوع و گوناگونی سطح زمین باعث بوجود آمدن تنوع در حالات حرکت او شده است. شما می توانید مشاهده کنید که چگونه حرکت او توسط فیزیک فوق العاده بازی به نمایش در می آید.


 

"فیزیک بازی فوق العاده و جذاب خواهد بود، " Houser ادامه می دهد "ما سعی کردیم مانند بقیه قسمت های بازی، فیزیک نیز حرکتی رو به جلو داشته باشد. فیزیک یکی از زمینه هایست که بازی ها می توانند در آن بسیار بهتر شوند. اگر شما می خواهید یک سوم شخص اکشن داشته باشید، فیزیک می بایست بسیار عالی باشد. احساس کنترل داشتن بر روی شخصیتتان باید بسیار قابل لمس باشد. احساس حرکت در محیط، و بالا رفتن از اشیا باید بسیار بهتر از چیزی که هست باشد. حرکات و انیمیشن ها نباید حالتی پیش بینی پذیر و یکنواخت داشته باشند. یکی از اهداف ما از شروع ساخت بازی این بود که بازی باید احساسی متفاوت از بازی های دیگر داشته باشد. نباید شخصیت بازی ظاهر خوبی داشته باشد، و در عین حال مقاوم و تسخیر ناپذیر نیز باشد."


 

بلیک چیزی نیست جز یک انسان مقاوم و خشک. پیاده روی بلیک در اینجا و جلوی خانه ای به پایان رسیده. بد و بیراهای دو نفر - شاید دوست، شاید همسایه - از خانه بقلی به گوش می رسد. بلیک در را باز می کند - باز هم حرکات طبیعی و تاثیر وزن به زیبایی دیده می شود. با چسبیدن بلیک به دیوار و بیرون آمدن اسلحه او از جیبش متوجه می شوید که اینجا نمی تواند خانه بلیک باشد. یک نگاه سریع به اطراف شما را متوجه میسازد که اینجا اتاق نشیمن خانه است، با مبلمانی قدیمی به رنگ قهوه ای و سبز. بلیک به آرامی و در حالی که اسلحه را به سمت آشپزخانه پر نور نشانه گرفته در حال حرکت است. آشپزخانه خالی است. هیچ کس در این خانه کوچک نبود. بلیک با افزودن به سرعت قدم هایش، خانه را از در پشتی ترک می کند.


 

دوباره در خیابان هستیم. او در مسیری مستقیم به سمت یک ماشین پارک شده می رود - یک ماشین قرمز چهار در با جزئیات بسیار خوبی که به نظر می رسد وسیله نقلیه خانواده های موفق منطقه بروکر باشد. بلیک به جای اینکه دستگیره را امتحان کند تا از قفل بودن آن مطمئن شود، با ارنجش ضربه ای به شیشه ماشین می زند و خورده های شیشه بر روی زمین و صندلی ماشین می ریزد. حالا او یک ماشین دارد و با آن در حال حرکت به سمت مقصد بعدی است. Houser می گوید که تمام ماشین های موجود در بازی نیز دارای فیزیک هستند. دوربین، ماشین در حال حرکت را بسیار نزدیک تر از آن چیزی که در GTAهای قبلی دیده بودیم نشان میدهد. و این باعث می شود که علاوه بر دیدن جزئیات بیشتری از اتومبیل بتوانیم ناحیه بیشتری از (بلندی های) شهر را مشاهده کنیم.


 

پس از دستکاری پیچ رادیو و پیدا کردن موزیک آرامی برای ادامه رانندگی، بلیک به بررسی منطقه ای که در آن رانندگی می کرد، یعنی BOABO پرداخت. و سرانجام به بارانداز رسید. منطقه ای با نمای زیبایی از مرکز شهر و افق زیبای آن. در اسکله، صدای مرغان دریایی و صدای گفتگوی مردم به گوش می رسید، و شما می توانید احساس کنید که بلیک نیز با تماشای این چشم انداز احساس آرامش می کند. پس از کمی حرکت به سمت آب که کاملا واقعی به نظر می رسید،. بلیک پایش را بر روی سنگی گذاشت و تلفنش را از جیبش بیرون آورد. این حرکت باعث شد که صفحه تلفن بزرگ شود و بر روی HUD بازی به نمایش در آید. و قسمت های دفترچه تلفن، پیام ها، Organizer و دوربین در این حالت به نمایش در آید. پس از انتخاب دفترچه تلفن، بلیک با گزینه های دیگری روبرو شد: City Contacs، دوستان بارانداز و Cab Contacs. نمی دانیم که بلیک با چه کسی تماس گرفت، ولی پس از پایان مکالمه متوجه می شویم که آن دو قرار است یک دیگر را در اسکله ببینند.


 

 
طح جدیدی از آزادی


 

"در تمام GTAهای قبلی شما مانند یک برده بودید، "‌ Houser اشاره می کند "افرادی بودند که به شما دستور میدادند که کاری را انجام دهید، در اینجا نیز قسمت هایی از روند قبلی وجود خواهد داشت، چون شما زیر دست افرادی هستید که به شما می گویند که برای ادامه بازی باید چکار کنید. اما در مورد گذراندن بقیه وقتتان، حق انتخاب با شماست. دوست دارید با کسی قرار بگذارید، دوست دارید پیش آن کسی بروید که کارهای جالبی می تواند انجام دهد یا ... کارهای مختلفی برای پیشبرد داستان و گشتن در جاهای مختلف می توانید در وقت آزادتان انجام دهید. انتخاب های زیادی در مورد اینکه چکار می خواهید بکنید، خواهید داشت."


 

چگونگی پیشبرد داستان یکی از بخش های مهم در این بازی است، و این مسئله به تنوع ارتباط (تقابل) شما با شهر و ساکنانش وابسته است. طبق گفته های Houser، سازندگان بازی به افراد امکان آزادی بیشتر، انتخاب های بیشتر و احساس کنترل بیشتر بر سرنوشتشان را داده اند. بازی همچنان با شرح دادن و قصه گفتن (Narrative path) پیش می رود، اما ساختار آن کاملا تغییر کرده است. "داستان با روش های گوناگونی بیان می شود، " Houser اضافه می کند "اما ما سعی کردیم تا شکل برخورد شما با دیگران را تا جای ممکن متنوع کنیم. شما می توانید با خود آن ها صحبت کنید یا از تلفن استفاده کنید و بسیاری کارهای دیگر که توسط آن به بازیکن اطلاعات بدهیم. ما سعی کردیم موقعیت هایی به وجود آوریم که در آن درباره گذشته و آینده داستان بازی صحبت شود، یا حتی عقاید افراد به بازیکن منتقل شود."


 

"شما همچنان با افراد ملاقات می کنید، از آن ها ماموریت می گیرید، با آن ها ماموریت انجام می دهید و اگر کارتان را خوب انجام دهید، آن ها نیز کمکتان می کنند. یا حتی ممکن است به شما خیانت بکنند. ما سعی داشتیم ماموریت ها متنوع باشند. سعی داشتیم انتخاب هایی در ماموریت ها بوجود آوریم. سعی داشتیم شاخه هایی بوجود آوریم تا شاید شانس انتخابی مهم را بوجود آوریم. راه های جدیدی برای تقابل با شخصیت ها، برای تقابل با دنیای بازی. این تجربه ای متفاوت است."

 

سطح جدیدی از آزادی


 

"در تمام GTAهای قبلی شما مانند یک برده بودید، "‌ Houser اشاره می کند "افرادی بودند که به شما دستور میدادند که کاری را انجام دهید، در اینجا نیز قسمت هایی از روند قبلی وجود خواهد داشت، چون شما زیر دست افرادی هستید که به شما می گویند که برای ادامه بازی باید چکار کنید. اما در مورد گذراندن بقیه وقتتان، حق انتخاب با شماست. دوست دارید با کسی قرار بگذارید، دوست دارید پیش آن کسی بروید که کارهای جالبی می تواند انجام دهد یا ... کارهای مختلفی برای پیشبرد داستان و گشتن در جاهای مختلف می توانید در وقت آزادتان انجام دهید. انتخاب های زیادی در مورد اینکه چکار می خواهید بکنید، خواهید داشت."


 

چگونگی پیشبرد داستان یکی از بخش های مهم در این بازی است، و این مسئله به تنوع ارتباط (تقابل) شما با شهر و ساکنانش وابسته است. طبق گفته های Houser، سازندگان بازی به افراد امکان آزادی بیشتر، انتخاب های بیشتر و احساس کنترل بیشتر بر سرنوشتشان را داده اند. بازی همچنان با شرح دادن و قصه گفتن (Narrative path) پیش می رود، اما ساختار آن کاملا تغییر کرده است. "داستان با روش های گوناگونی بیان می شود، " Houser اضافه می کند "اما ما سعی کردیم تا شکل برخورد شما با دیگران را تا جای ممکن متنوع کنیم. شما می توانید با خود آن ها صحبت کنید یا از تلفن استفاده کنید و بسیاری کارهای دیگر که توسط آن به بازیکن اطلاعات بدهیم. ما سعی کردیم موقعیت هایی به وجود آوریم که در آن درباره گذشته و آینده داستان بازی صحبت شود، یا حتی عقاید افراد به بازیکن منتقل شود."


 

"شما همچنان با افراد ملاقات می کنید، از آن ها ماموریت می گیرید، با آن ها ماموریت انجام می دهید و اگر کارتان را خوب انجام دهید، آن ها نیز کمکتان می کنند. یا حتی ممکن است به شما خیانت بکنند. ما سعی داشتیم ماموریت ها متنوع باشند. سعی داشتیم انتخاب هایی در ماموریت ها بوجود آوریم. سعی داشتیم شاخه هایی بوجود آوریم تا شاید شانس انتخابی مهم را بوجود آوریم. راه های جدیدی برای تقابل با شخصیت ها، برای تقابل با دنیای بازی. این تجربه ای متفاوت است."


 

در قسمت های قبلی GTA هدف کاملا مشخص بود. شما همیشه از پایه شروع می کردید و خود را به بالاترین سطح می رساندید. داستان بلیک درباره تبدیل فقیر به ثروتمند یا فقیر به فقیر نیست. از فقیر به جایی ما بین این دو است - رها شدن در دنیایی که کنش بازیکن روندش را تعیین می کند - مخصوصا اینکه Rockstar شدیدا بر تعیین سرنوشت بازی به دست خود بازیکن تاکید دارد. Houser در این باره توضیح می دهد "‌شما فقط ماهی کوچکی هستید در یک دریاچه پر از ماهی. و این بدین معنی است که شما نمی توانید در چنین جایی حاکم مطلق باشید. این هدف غیر ممکن است."


 

در دوران کنسول های نسل قبل، GTA در دوره های مختلف زمانی اتفاق می افتاد. Vice City در دهه 80 و San Andreas در دهه 90 بود. از زمان GTA III تا به حال این بازی ها در Liberty City اتفاق نیفتاده است و هم اکنون GTA IV در همان شهر و در زمان معاصر، یعنی سال 2007 اتفاق می افتد. در این بازی شهر بزرگتر شده است و زمان آن نیز تغییر کرده است. این دو مسئله تاثیر زیادی بر فعالیت های خلافکاری در این شهر گذاشته است.


 

"از گفتگوهایی که با خلافکاران حرفه ای و پلیس های قلابی داشته ایم، به این نکته پی بردیم که خلاف کردن در این دوران بسیار مشکل شده است، " Houser‌ با لبخند می گوید "دوران طلایی این کارها سپری شده است و این چیزی است که تمام تلاشمان را می کنیم تا در بازی به وجود آوریم. مردم سریعا دستگیر می شوند و همه جا تحت کنترل پلیس است."


 

 
یشتر از آنچه که انتظار داشته اید


 

از نظر مقیاس، GTA جدید تفاوت چندانی با San Andreas نخواهد داشت. تنها تفاوت قابل توجه این است که بازیکنان نخواهند توانست به خلبانی هواپیماها بپردازند. "در بازی هیچ هواپیمایی در کار نخواهد بود، چون اینجا فقط یک شهر داریم." Houser اضافه می کند "جدا از این مسئله که اتومبیل ها مشابه هستند. ما می خواستیم که آنها حالتی واقعی داشته باشند. قرار نیست که بلیکبتواند اسکیت سواری کند. ما امکان انتخاب و تنوعی را به وجود آورده ایم که مناسب شخصیت بازی باشد. موتور سیکلت ها را حذف نکرده ایم. تمام وسایل (نقلیه) مانند آن را نگه داشته ایم. همه چیز مانند قبل و با همان تنوع است، اما طوری انتخاب شده اند که برای شخصیت بازی مناسب باشند."


 

درباره عواملی صحبت کردیم که باعث هر چه واقعی تر شدن شخصیت بازی می شوند. Houser می گوید که Rockstar North با طرز فکر جدیدی صداپردازان را گرد هم آورده است. افراد ناشناخته تری با صدا های جدید و نا آشنایی در صدا گذاری حضور دارند تا هر چه بیشتر و بهتر بتوانند حالات شخصیت های بازی را بروز دهند. لهجه اروپای شرقی بلیک به خوبی با ظاهر خشن او همخوانی دارد، و همهمه موجود در خیابان های شهر، حال و هوای نیویورک را فریاد می زند.


 

روند مشابه ای نیز برای انتخاب آهنگ ها و ایستگاه های رادیویی در نظر گرفته شده است. "گذشته را با دقت بررسی کرده ایم. و می خواهیم آهنگ هایی انتخاب کنیم که بخوبی با Liberty City سال 2007 مطابقت داشته باشند. ما مبنای موسیقی در بازی ها را قبلا تعیین کرده ایم، و فکر نمی کنم که تا به حال از آن بهتر عمل کرده باشیم. ما کارهای بسیار عالی آماده کرده ایم. فکر می کنم اینبار چیزهای قابل ملاحظه ای خواهیم داشت که بسیار به آن ها دلگرم هستیم. این فوق العاده است که ما از این طریق، تجربه ای را برای بازیکن بوجود آوریم که از طریق هیچ مدیوم دیگری قابل ارائه نباشد. شما می توانید به موسیقی گوش دهید که با حال و هوای شما همخوانی داشته باشد. می خواهید به موسیقی سنگینی گوش کنید، چون چنین احساسی دارید. یا می خواهید برای ملاقات با شخص دیگری بروید، پس احتیاج به یک موسیقی ملایم تر دارید. ما آهنگ هایی را انتخاب کرده ایم که با حرکت و جریان بازی سازگار باشد. در اینجا با یک بازی اتومبیل رانی مواجه نیستیم، بلکه با یک گروه تبه کار شهری سر و کار داریم. ما آهنگ هایی را انتخاب کرده ایم که فکر می کنیم با این نوع از بازی سازگار است. آهنگ ها میبایست از چیزهایی می بودند که با ضرب آهنگ یا احساس خاصی در بازی هماهنگ باشند، بدون آنکه سبک آن ها چندان مهم بوده باشد. زمانی که برای بررسی هر آهنگ صرف شده است برایتان غیر باور خواهد بود. عده زیادی از دوستداران موسیقی هستند که به چنین مسائلی اهمیت میدهند.


 

با همراهی چنین موسیقی واقع گرایانه ای با تصاویر ممکن است به این نتیجه برسید که این بازی خوشمزگی ذاتی این سری بازی ها را برای رسیدن به تجربه ای واقعی تر از بین خواهد برد. مطمئنا این بازی احساسی بسیار واقعی گرایانه تر را منتقل خواهد کرد. اما، شوخی های بازی نیز همچنان بی عیب و نقص باقی خواهند ماند. چه بصورت وقتی که شما به آگهی تبلیغاتی پخش شده از رادیو گوش می کنید، و صدای کسی را می شنوید که در خیابان زیر لب سخن می گوید، چه وقتی که بیلبوردی را می خوانید که نوشته، Liberty City همچنان جای خطرناکی باقی خواهد ماند. باز هم تیم مشابه ای، با همان شوخ طبعی قبلی، این بازی را به واقعیت تبدیل خواهد کرد.


 

به نظر Houser هنوز هم فوق العاده است که "از زمان ساخت GTA III ما هنوز هم همان تیم سازنده اولیه را داریم. ما تعدادی افراد با استعداد دیگر را نیز به تیممان اضافه کرده ایم، اما همچنان همان دو سرپرست برنامه نویسی اصلی را به همراه همان طراح فیزیک قبلی و همان تهیه کننده قبلی و همان طراحان قبلی در کنار هم داریم. همه بازهم در کنار هم هستند. هیچ کس تیم را ترک نکرده است."


 

"و این همان چیزی است که فوق العاده است. کار بر روی این بازی ها و توسعه آن ها برای همه اعضای گروه به عنوان یک تیم تجربه ای فوق العاده بود. ما هیچ یک از اعضای مهم استودیو را از دست نداده ایم. و افراد بسیار خوبی را نیز به تیم اضافه کرده ایم. این سازگاری و هماهنگی بین اعضای گروه به آن ها اطمینان خاطری برای کار با یکدیگر می دهد و باعث می شود که آن ها بدانند که ما به عنوان یک تیم قرار است چکار کنیم. و این مسئله بسیار مهمی است که در بقیه استودیوها کمتر مشاهده می شود. جاهایی که افرادی می روند و افرادی می آیند و همچنان بازیها به عنوان دنباله های پشت سر هم ساخته می شوند. من فکر می کنم این موضوعی است که ما را از بسیاری دیگر متمایز میسازد."


 

همواره تیم سازنده بازی سعی دارد چیزهایی را امتحان کند که هرگز در یک بازی ویدیویی پیاده سازی نشده اند. Grand Theft Auto معنای جدیدی به سبک اکشن بخشید، و به ما نشان داد که همه انتخاب های بازیکن نمی بایست روندی خطی را دنبال کنند و از یک مسیر ادامه پیدا کنند. با GTA IV تیم سازنده بازی به دنبال یافتن راه های جدیدی برای داستان پردازی، حرکت و تقابل میان بازیکن و جهان بازی می گردد. این تیم بهم پیوسته با ساخت هر بازی جدیدی به درجه بالاتری از ساخت بازی دست میابد. بعضی از دست آوردهای جدید شما را متعجب خواهند کرد، مانند Loadهای درون بازی. پس از صحنه Load اولیه بازی، دیگر هیچ صحنه Load شدن دیگری را مشاهده نخواهید کرد، حتی زمانی که به یک محیط سر بسته وارد می شوید و یا از آن خارج می گردید.


 

Rockstar North استودیوی جدایی از برنامه نویسان را در San Diego برای تهیه انجین اختصاصی بازی در نظر گرفته است. نام این انجین R.A.G.E یا Rockstar Advanced Game Engine است که قبل از این در بازی Table Tennis گوشه ای از آن را مشاهده کرده اید. و در شانزدهم اکتبر 2007 خواهید توانست تمام قدرت آن را در بازی Grand Theft Auto IV و بر روی کنسول های Playstation 3 و Xbox 360 مشاهده کنید.


 

 
هر دو نسخه بازی مانند یکدیگر خواهند بود، اما طبق اعلام Rockstar بسته های اختصاصی قابل دانلودی نیز برای Xbox 360 موجود خواهند بود. این بسته ها دارای ویژگی های قابل ملاحظه ای خواهند بود. وقتی درباره محتویات این بسته ها سوال کردیم تنها یک پاسخ شنیدیم: "محتویات اپیزودیک."


 

مانند تمام بازی های GTA که قبل از این عرضه شده اند، بازی جدید نیز بر روی Singleplayer متمرکز خواهد بود. البته قسمت چند نفره نیز وجود خواهد داشت. "بله، تا حدودی، "‌ Houser درباره قسمت چند نفره می گوید "ما یک حالت MMO نخواهیم داشت، اما سعی می کنیم که جالب و سرگرم کننده باشد. و بخوبی با نوع بازی در حالت تک نفره مطابقت داشته باشد."


 

مدت سه سال است که ساخت بازی شروع شده است. "ما می دانستیم که کاری در این وسعت ممکن است زمان زیادی ببرد. مخصوصا تهیه اجزای گرافیکی که مسئله بسیار زمان بری است. اجزا مورد نیاز بسیار زیاد و زمان بر بودند."


 

Houser میزان تغییرات این قسمت با قسمت های قبل را با تغییرات بازی از Grand Theft Autoهای اولیه به GTA III برابر می داند. این قدم بلندی بوده است که ما هنوز برای روی سیستم های نسل بعد ندیده ایم.


 همه همیشه گفته اند که، کتاب ها چیزهایی برای گفتن دارند، و فیلم ها نیز چیزهایی برای نشان دادن دارند. و این همان جایی است که بازیهای ویدیویی اهمیت پیدا می کنند." Houser اضافه می کند "و این همان جایی است که بازی ها پیشی می گیرند. بازیها به شما اجازه می دهند که جای دیگری باشید. این ویژگی فوق العاده ایست. ویژگی ایست که نمی توانید از مدیوم دیگری انتظار داشته باشید. این شانس که بتوانید در محیطی خیالی سیر کنید، جایی مثل Liberty City یا مریخ و یا هر جای دیگری، من فکر می کنم این قابلیت فوق العاده ایست که بازیهای ویدیویی به عنوان یک مدیوم هنری امکان آن را فراهم میسازند. کاری که ما سعی داریم این بار انجام دهیم این است که احساس بودن در جایی دیگر را بسیار قابل لمس تر سازیم. شکل پیشرفت و آشکار شدن داستان، تقابل با دیگر افراد و چگونگی رفتار محیط و کارهایی که می توانید انجام دهید را بطور کلی تغییر داده ایم تا بتوانیم احساس حضور در دنیایی دیگر را به شما منتقل کنیم.




کلمات کلیدی :بازی

نوشته شده توسط رضاسیدی در ۱۳٩٠/٤/٤

نظرات ()


مطالب پيشين

در ابتدای تاریکی .The Lord of the Rings: War in the North
دانلود بازی DEVIL MAC CRY 4
دانلود بازی فوق العاده زیبای Prince of Persia : The Forgotten Sands
دانلود بازی کلبه وحشت 3
نقد و بررسی بازی HOMEFRONT
Need for Speed: The Run
تصاویری زیبا از ساخت call of duty MW3
Batman: Arkham City
راهنمای بازی Mafia2
ترینر بازی Resident Evil 5
ترینر بازی Mafia 2
ترینر بازی PES 2011
راهنمای Assasins Creed:Brotherhood
Computex 2011: معرفی مانیتور LED سه بعدی ViewSonic به همراه Emitter داخلی
E3 2011: سونی نمایشگر 24 اینچی سه بعدی PlayStation را معرفی کرد



لوگوی ما



نويسندگان

رضاسیدی


آمار بازديد
» تعداد بازديدها:
» کاربر: Admin


صفحه اصلي | پست الکترونيک | اضافه به علاقه مندي ها | ذخيره صفحه | طراح قالب


Powered By persianblog.ir Copyright © 2009 by gcabook
This Themplate By Theme-Designer.Com